quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

Alfabetizar


"Alfabetizar é acender uma luz que jamais será apagada.É iluminar um futuro próximo e também distante. É deixar uma marca útil que se eternizará.Alfabetizar é mais uma forma de amar."
(Augusta Schimidt)

terça-feira, 23 de novembro de 2010

Indicação de leitura

Brinquedo – Linguagem e alfabetização
Autora: Nylse Helena Silva Cunha
  
O livro traz os instrumentos mais eficazes para a estimulação do desenvolvimento infantil: os brinquedos. Sendo a forma mais natural de expressão das crianças, o brinquedo desafia, motiva a aprendizagem porque propicia ludicidade e o lúdico pressupõe liberdade para agir e para experimentar, sem medo de errar.

Fonte:http://www.brinquedoteca.org.br/si/site/0003

A Escola da Geração Digital

Digital quer dizer existência imaterial das imagens, sons, textos que podem ser entendidos como palco de possibilidades. E assim por não terem materialidade fixa, podem ser manuseados imensamente de acordo com as decisões dos usuários, que lidam com os periféricos de intercâmbio, como o mouse, a tela, o teclado, etc. O aluno da chamada "geração digital", aquela que se transporta da tela da televisão para a do computador, faz com que o professor da sociedade da informação (na sala de aula presencial e a distância) se conscientize de que está diante de um novo público.

O professor da geração digital tem que ter noção que o livro de papel não pode e nem deve ser abolido e nem substituído, mas no ambiente pedagógico deve articular a leitura com o hipertexto (grande divisor de águas entre a comunicação massiva e a interativa, que democratiza a afinidade do usuário com a informação provocando uma atmosfera conversacional ).

A necessidade da interatividade diz respeito ao acontecimento da sociedade da informação e manifesta-se nos campos sociais, mercadológicos e tecnológicos. Na escola com a interatividade, o aluno não pode mais ser passivo, olhando, ouvindo ou apenas copiando, mas interagindo, o educando inventa, transforma, constrói, acrescenta, tornando-se co-autor da situação. A interatividade diz respeito ao intercâmbio entre o usuário e as tecnologias digitais ou analógicas e às relações presenciais e virtuais entre os indivíduos humanos. O professor deve indicar a rota do conhecimento, transformar-se em problematizador de situações, fomentador de interrogações, disponibilizador de diversos dados em redes de conexões, mediador de grupos de trabalho. O colóquio e o conhecimento se estabelecem entre alunos e professor como co-autoria e não no trabalho individual. O professor deve mudar sua postura de contador de histórias e diante do mundo digital mudar o caminho propondo um enredo comunicacional e dialógico.

Para haver democratização da sociedade do século XXI, a grande maioria da população deverá ter acesso às tecnologias de informação, em disposição real de as utilizar, para que não se transformem em fator de exclusão social. A nova proposta pedagógica sustentada pela interatividade supõe participação, cooperação, bidirecionalidade e pluralidade de conexões entre conhecimento, informação e atores participativos. Mesmo porque a sociedade da informação se relaciona com o computador no sentido centralizador, pois atualmente tudo passa por ele, se descentralizando no hipertexto. Devemos tomar conhecimento que já se fala em “setor quaternário”, com a intensificação dos serviços advindos da telemática, que inclui desde as televisões aos cartões de crédito, dos satélites às fibras óticas. (Balsemão).
Ref: Marco Silva , Sala de Aula Interativa.

Autora: Amelia Hamze
Educadora
Profª UNIFEB/CETEC e FISO - Barretos

Fonte: http://www.educador.brasilescola.com/trabalho-docente/escola-geracao-digital.htm

segunda-feira, 22 de novembro de 2010

Leitura pelo aluno para aprender a ler



Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/lingua-portuguesa/alfabetizacao-inicial/ler-aprender-ler-431536.shtml

domingo, 14 de novembro de 2010

14 de Novembro - Dia Nacional da Alfabetização



Dia 14 de novembro é considerado o dia nacional da alfabetização. Foi criada em 1966 com o objetivo de refletir sobre a situação da alfabetização no nosso país. O dia nacional da alfabetização propõe que as crianças devam se desenvolver e aproximar o mundo da escola com atividades complementares fora dela.
Alfabetização é o processo que faz com que a pessoa se torne capaz de ler, escrever e compreender um texto. Conviver com estímulos em casa como livros, vídeos, músicas, estimulam a curiosidade, a sonoridade e o desenvolvimento da criança para além do que a escola oferece.

Fonte: http://www.diretoriodeartigos.com.br/educacao/infantil/1411-dia-nacional-da-alfabetizacao-importancia-da-educacao-infantil/

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

HIPERTEXTO


Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=iphEbL4KS2o

O que é o hipertexto?



Hipertexto é o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual agrega-se outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. Esses links ocorrem na forma de termos destacados no corpo de texto principal, ícones gráficos ou imagens e têm a função de interconectar os diversos conjuntos de informação, oferecendo acesso sob demanda as informações que estendem ou complementam o texto principal.

FONTE: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hipertexto

sexta-feira, 5 de novembro de 2010

 

Definição

Webquest é uma atividade de aprendizagem que aproveita a imensa riqueza de informações que, dia a dia, cresce na Web.
O conceito de webquest foi criado em 1995, por Bernie Dodge, professor da universidade estadual da Califórnia, EUA, como proposta metodológica para usar a Internet de forma criativa.
Dodge a define assim:
"Webquest é uma atividade investigativa, em que alguma ou toda a informação com que os alunos interagem provém da Internet."

Descrição geral

Em geral, uma webquest é elaborada pelo professor, para ser solucionada pelos alunos, reunidos em grupos.
A webquest sempre parte de um tema (o Egito Antigo, por exemplo) e propõe uma Tarefa, que envolve consultar fontes de informação especialmente selecionadas pelo professor.
Essas fontes (também chamadas de recursos) podem ser livros, vídeos, e mesmo pessoas a entrevistar, mas normalmente são sites ou páginas na Web.
É comum que a Tarefa exija dos alunos a representação de papéis (faraó, arquiteto, escravo), para promover o contraste de pontos de vista ou a união de esforços em torno de um objetivo.

Tipos

Bernie Dodge divide a webquest em dois tipos, ligados à duração do projeto e à dimensão de aprendizagem envolvida:
Webquest curta - leva de uma a três aulas para ser explorada pelos alunos e tem como objetivo a aquisição e integração de conhecimentos.
Webquest longa - leva de uma semana a um mês para ser explorada pelos alunos, em sala de aula, e tem como objetivo a extensão e o refinamento de conhecimentos.

Seções da WQ

Como regra geral, uma webquest é constituída de sete seções:
  1. Introdução
  2. Tarefa
  3. Processo
  4. Fontes de informação
  5. Avaliação
  6. Conclusão
  7. Créditos 

Objetivos educacionais

A metodologia webquest pode ajudar o educador a alcançar objetivos educacionais importantes:

Modernizar modos de fazer educação
As WQs fornecem orientações bastante concretas para tornar possível e efetivo o uso da Internet. E isso, na forma e na essência, é uma maneira de praticar uma educação sintonizada com nosso tempo.

Garantir acesso a informações autênticas e atualizadas
Conteúdos publicados na Internet, sobretudo os produzidos profissionalmente, refletem saberes e informações recentes. Além disso, são produtos autênticos que fazem parte do dia-a-dia das pessoas.

Promover aprendizagem cooperativa
As WQs estão baseadas na convicção de que aprendemos mais e melhor com os outros do que sozinhos. Aprendizagens significativas são resultados de atos de cooperação.

Desenvolver habilidades cognitivas
O modo de organizar Tarefa e Processo numa webquest pode oferecer oportunidades concretas para o desenvolvimento de habilidades do conhecer que favorecem o aprender a aprender.

Transformar informações ativamente (em vez de apenas reproduzi-las)
Na educação tradicional, parece que a preocupação central é armazenar e reproduzir "matéria". Na perspectiva sugerida por Dodge, o importante é acessar, entender e transformar as informações existentes, tendo em vista uma necessidade, problema ou meta significativa.

Incentivar a criatividade
Se bem concebida, a Tarefa planejada para uma webquest engaja os alunos em investigações que favorecem criatividade.

Favorecer o trabalho de autoria dos professores
Webquests devem ser produzidas por professores, não por especialistas ou técnicos. A ídéia é oferecer oportunidades concretas para que os professores se vejam como autores de sua obra e atuem como tal.

Favorecer o compartilhar de saberes pedagógicos
Concebidas como publicações típicas do espaço Web (abertas, de acesso livre, gratuitas etc.), as webquests são uma forma interessante de cooperação e intercâmbio docente.

Fonte: http://webquest.sp.senac.br/textos/oque





sexta-feira, 29 de outubro de 2010


Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=zRCe801Oz5w

Diversidade Cultural



A sociedade brasileira reflete, por sua própria formação histórica, o pluralismo. Somos nacionalmente, hoje, uma síntese intercultural, não apenas um mosaico de culturas. Nossa singularidade consiste em aceitar – um pouco mais do que outros -- a diversidade e transformá-la em algo mais universal. Este é o verdadeiro perfil brasileiro… Sabemos, portanto, por experiência própria, que o diálogo entre culturas supera – no final – o relativismo cultural crasso e enriquece valores universais.
 

quarta-feira, 27 de outubro de 2010

Fonte: http://escolaramiroaguiar.blogspot.com/2010/09/08-de-setembro-dia-da-alfabetizacao.html

sexta-feira, 22 de outubro de 2010

Pode o rádio ser um instrumento de ensino e aprendizagem?

ESCOLA TAMBÉM É LUGAR DE RÁDIO 
Gládis Leal dos Santos



O rádio apesar de ser uma mídia de fácil acesso e baixo custo ainda é muito pouco explorado na escola. No curso de formação continuada Criação de Podcasts na Escola fiz a seguinte pergunta aos professores: Quem utiliza ou já utilizou rádio na sala de aula ou sabe de algum colega que  use este recurso com os alunos? A primeira resposta referiu-se aos professores de Inglês que costumam usar o rádio para trabalhar músicas com os alunos, mas aqui houve uma confusão com relação ao uso do aparelho e não da mídia. Desfeito o equívoco, a maioria foi unânime em afirmar que nunca havia feito uso pedagógico do rádio, mas alguns relataram que já propuseram atividades aos alunos em que estes tiveram que ouvir algum programa para um debate posterior em sala de aula. Neste caso, os alunos continuam como meros receptores de conteúdo: muda o meio, mas não muda a prática. O que se propõe com a criação de programas de rádio web na escola é que os alunos passem a exercer o protagonismo, exercitando a autoria, a autonomia e  a criatividade através da elaboração e publicação programas de rádio na web.
A produção de podcasts no espaço escolar abre um leque grande de possibilidades educacionais, aproximando alunos e professores. O custo de produção e manutenção é praticamente inexistente, pois há vários serviços grátis para publicação de podcasts. Os programas são produzidos a partir de um computador com acesso à internet e podem ser baixados e ouvidos várias vezes. Além disso, são necessários um microfone e um programa para edição de áudio, como o Audacity, que é livre.
Toda a produção dos programas pode ser feita pelos alunos: da definição das pautas e escrita do roteiro à edição final e publicação na rede.
A rádio web escolar abre  espaço para a divulgação e valorização da produção dos alunos, dos professores e da comunidade. Os alunos podem gravar entrevistas com outros alunos, com pessoas da comunidade, professores ou convidados especiais sobre os mais diversos assuntos e  também divulgar seus talentos artísticos. Quantos de nossos alunos cantam, tocam algum instrumento, escrevem textos, músicas ou poesias que nunca ouvimos? As gravações podem, ainda, contemplar os assuntos curriculares tanto por parte dos alunos como dos professores. Que tal um plantão tira-dúvidas ou um espaço de dicas dos professores e até de revisão de matérias dentro da programação da rádio?
A escolha das músicas também é importante, pois traz à tona discussões sobre direitos autorais e Creative Commons. Apesar de podermos enfrentar alguma resistência dos alunos com relação às músicas que eles não conhecem, encontramos aí uma oportunidade de ampliar-lhes o conhecimento para artistas que disponibilizam seus trabalhos na rede. A rádio web escolar também pode ser um canal de divulgação e valorização dos artistas locais.
Assim como os blogues, as páginas de publicação de podcasts permitem a participação do ouvinte através do sistema de comentários ou ainda por meio de gravações de áudio. Dessa forma, não só os alunos mas também os pais e todos os visitantes tem acesso aos conteúdos publicados e podem interagir ajudando na construção dos programas  com suas opiniões, dúvidas, críticas ou sugestões fazendo com que a  rádio web escolar seja mais um espaço de comunicação e de aprendizagem colaborativa em que o antigo modelo de distribuição radiofônica um-para-todos seja substituído pelo modelo todos-para-todos.

Fonte: http://gladislsantosbr.wordpress.com/2009/09/09/519/ 
           http://pedagogia-educablog.blogspot.com/

“A educação tem a ver com o nascimento, com o fato de que constantemente nascem seres humanos no mundo.”

Hannah Arendt.

quarta-feira, 20 de outubro de 2010


A alfabetização é “um processo de inserção da criança no mundo da linguagem escrita” (Gontijo, 2002)

FONTE: http://www.vitoria.es.gov.br/arquivos/20100218_educacao_infantil_doc.pdf

Alfabetização em foco


É essencial salientar que a alfabetização como uma prática social de leitura e de escrita que se desenvolve no contexto das sociedades letradas, basicamente na escola, é um processo que deve possibilitar a formação da consciência crítica e, sendo assim, ao proporcionar a apropriação da linguagem escrita, a alfabetização escolar se torna uma das mais importantes formas de ação política.
A alfabetização, conforme mostra Smolka (1989), é um processo que implica, desde a sua gênese à constituição de sentidos, pois aprender a ler e a escrever não envolve apenas a aprendizagem da escrita de letras, de palavras e de orações descontextualizadas de forma mecânica e repetitiva, mas envolve, sobretudo, uma forma de interação com o outro por meio das atividades de leitura e de escritura. Nessa perspectiva, o centro organizador da prática de alfabetização é a interação verbal que se desenvolve por meio do trabalho de produção e leitura de textos escritos e esse trabalho pressupõe sempre um interlocutor; em outras palavras, é sempre diálogo das crianças, dos jovens e adultos com eles mesmos e com as outras pessoas.




FONTE: http://www.vitoria.es.gov.br/arquivos/20100218_ens_fund_dir_portugues.pdf
              http://saiba-mais-sobre-alfabetizacao.blogspot.com/

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Tecnologia e Educação

                                                    


Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=5Etq4M0clvk&feature=related>

quarta-feira, 13 de outubro de 2010


Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=fIooGpfBjC4

Software Educativo

Software educativo é um software cujo principal propósito é o ensino ou o auto-aprendizado. O objetivo principal é que o aprendiz faça uso do Software, tenha prazer em lidar com ele e possa praticar de maneira clara e objetiva.

Escolhendo um Software Educativo

O Software deve ter a qualidade para ensinar, divertir e entreter o aluno

Foi o tempo em que analfabetos eram somente aqueles que não estavam inseridos no mundo letrado. Com os avanços tecnológicos, hoje em dia as pessoas que não dominam as técnicas virtuais também são assim consideradas.
Uma tarefa nada fácil para pais e professores é escolher softwares educativos para crianças, pois os fabricantes lançam seus produtos a fim de conquistar os clientes pelo apelo visual que os mesmos oferecem.
Porém, nem sempre esses produtos apresentam adequação para as respectivas idades.
Para isso, é necessário compreender o processo educativo e a forma como o mesmo acontece, as diferentes fases de desenvolvimento do pensamento, a maturidade de cada etapa, que devem ser respeitadas por todos os envolvidos no processo educativo.
Por mais que os jogos informatizados sejam um atrativo para as crianças e proporcionem aprendizagem, são apenas mais um recurso para se educar. Mas a aprendizagem não se dissocia das relações humanas, pois não existe processo educativo sem a interação do sujeito com outras pessoas.
Os softwares para crianças apresentam pontos favoráveis e desfavoráveis. Entre a faixa etária de três a nove anos de idade, podemos considerar vantagens os sons, as músicas, vozes infantis, gráficos bem delineados, etc. As desvantagens para esse grupo podem ser música cansativa, interface confusa, desenhos pobres, vozes de adultos.
Após os dez anos de idade aos pontos positivos somam-se sons, músicas, vozes de adultos ou crianças mais velhas, maior elaboração dos desafios, interfaces menos infantis e gráficos bem feitos. As desvantagens voltam-se para músicas cansativas, vozes e interfaces muito infantis, pobreza dos desafios e figuras pouco detalhadas.
O melhor a fazer é optar por jogos criativos ou os de desenho e pintura, muito bem aceitos pelos estudantes.
Os jogos de criatividade utilizam a curiosidade das crianças para ensinar, trabalhando, sem que os mesmos percebam, os conteúdos escolares. São cheios de desafios, enigmas próprios para cada idade, como se fossem revistas de atividades, aquelas adquiridas nas bancas de jornal.
Esses softwares são classificados pelo critério da repetibilidade, ou seja, a vontade da criança jogá-lo outra vez, por várias vezes. Os assuntos dos mesmos aparecem separados por áreas como: leitura, escrita, matemática, história, inglês, geografia, de acordo com as distintas séries. Além desses, são encontrados facilmente enciclopédias, atlas, cursos, etc.
Os jogos criativos apresentam uma série de atividades interessantes, estimulam e ensinam as crianças a tomarem decisões, trabalham conceitos de cidadania, atitudes socialmente corretas, regras básicas de higiene, ecologia, reciclagem, trabalha sobre a cidade, o campo, etc.
As atividades variam bastante, mas apresentam os modelos de liga-pontos, figuras enigmáticas, quebra-cabeças, formação de figuras, composição de cenários, jogos de memória, labirintos, além dos desafios escondidos, que surgem com surpresas.
Existem ainda os jogos que exploram lugares, como os caça objetos escondidos, os de supermercados onde as crianças fazem compras, etc. Programas divididos por fases, onde a cada etapa vencida os participantes enfrentam novos desafios, até conquistarem outros novos objetivos.
Para se certificar de que o material tem mesmo boa qualidade, solicite um teste com o produto. Caso a loja não o tenha disponível é melhor não levar, pois comprar um produto pela beleza da embalagem pode ser uma grande decepção.

Fonte:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
http://www.educador.brasilescola.com/orientacoes/escolhendo-um-software-educativo.htm

terça-feira, 12 de outubro de 2010

08 de Setembro - Dia Mundial da Alfabetização

UNESCO luta para diminuir índices do analfabetismo mundial

O dia mundial da alfabetização é comemorado em 8 de setembro.
A alfabetização é o processo que desenvolve as habilidades de leitura e de escrita de um sujeito, tornando-o capaz de identificar e decifrar os códigos escritos.
A UNESCO se comprometeu a diminuir os índices de analfabetismo no mundo, pois nos países subdesenvolvidos cerca de 25% de adultos e crianças não sabem ler e escrever, chegando a um total de novecentos milhões de pessoas.
O índice de cidadãos alfabetizados de um país indica o nível de desenvolvimento do mesmo. Quanto mais pessoas analfabetas, menos desenvolvimento. Isso faz com que governantes procurem favorecer suas estatísticas, criando projetos que melhorem essas taxas, mas não garantem o aprendizado, como a educação por ciclos, onde os alunos não podem repetir o ano, sendo aprovados para as séries seguintes, mesmo apresentando grandes deficiências.
Os métodos mais utilizados no processo de alfabetização normalmente levam os nomes de seus precursores. Jean Piaget, Montessori, e Paulo Freire são exemplos disso.
A comemoração da data no Brasil acontece desde 1930, no dia 14 de novembro, data da fundação do Ministério da Educação e Saúde Pública. Foi uma importante conquista do governo de Getúlio Vargas, que havia acabado de tomar posse.
A criação do ministério visava promover o ensino primário e combater o analfabetismo no país.
Em 2000, o IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística) realizou o censo sobre educação, concluindo que o índice de analfabetismo no país atinge cerca de 13% da população do Brasil com mais de dez anos de idade; a população de analfabetos absolutos de nosso país ultrapassa o número de 16 milhões. Além desses índices, existem as pessoas com mais de quinze anos que não permaneceram por quatro anos nas escolas, consideradas analfabetas funcionais – leem, mas não interpretam, numa margem de trinta milhões de brasileiros.
As grandes incidências de analfabetismo em um país o deixa mais propenso a aceitar as imposições dos governantes, assim como dos meios de comunicação de massa, pois essa parte da população torna-se despreparada para compreender os problemas sociais e lutar por seus direitos enquanto cidadãos.

Por Jussara de Barros
Graduada em Pedagogia
Equipe Brasil Escola

Fonte: http://www.brasilescola.com/datacomemorativas/dia-da-alfabetizacao.htm

Alfabetização

A alfabetização não se trata da aquisição de habilidades mecânicas, isto é, codificação e decodificação das palavras, uma vez que, vários aspectos compõem este processo, tais como: compreensão, interpretação, produção de conhecimento, entre outros. Vale destacar, que para que este processo seja consolidado, é imprescindível que os alunos tenham acesso a todos os tipos de texto, entendendo assim os usos sociais da leitura e da escrita, de modo que a alfabetização faça sentido para o educando.

Vida Real x Vida Virtual


Até que ponto podemos aguentar viver na corda-bamba entre o real e o virtual? Quando é a hora de se desligar?

Quem não concorda que a internet é uma das invenções mais brilhantes da humanidade que atire a primeira pedra. Sem dúvida, a ideia de criar uma rede de computadores conectados entre si, vem transformando e redefinindo comportamentos ao longo de várias gerações. Um dos mais importantes cientistas sociais da atualidade, o espanhol Manuel Castells, afirma em seu livro “A Galáxia da Internet”, que o nascimento da web pode ser comparado ao surgimento da energia elétrica. Com esta afirmação, é possível dimensionar o grau de importância que este meio adquiriu e continua adquirindo em nossas vidas, afinal o céu não é o limite para a expansão da rede.
Quem está na faixa dos vinte anos ou mais, pode voltar no tempo e comparar o salto que a internet e todas as outras formas de tecnologia deram em um intervalo de tempo de aproximadamente dez anos. Quem não se lembra dos famosos disquetes, do barulhinho inconfundível da conexão discada, as pesquisas feitas na biblioteca do colégio ou quando ouvir música era só através dos “moderníssimos” CDs que passavam de mão em mão até todos terem gravados em uma fita K7 as suas músicas prediletas?
Bons tempos aqueles, podem afirmar ou mais saudosistas, mas o que vemos atualmente é uma reconfiguração de ações e comportamentos jamais vista e que a cada dia se dá de forma mais rápida e mais difícil de acompanhar. O fato é que no Brasil, a geração dos anos 80 – como a minha – ou anteriores, viveram os dois lados da moeda, ou seja, nasceram em mundo pouco interligado e carente de tecnologias globalizantes, mas cresceram junto com elas e, de certa forma, se adaptando ao mundo virtual, mas mantendo as raízes no mundo real.
Já as gerações do final dos anos 90 e início do ano 2000, nasceram imersas em um mundo altamente conectado e, por isso, nunca passaram pelos perrengues da vida sem internet. A galera que tem até 15 anos, nasceu quando a onda internet estava a todo vapor, sendo assim, pode-se afirmar que é mais difícil para eles diferenciar a barreira entre o real e virtual.
É claro que não vamos generalizar e afirmar que todos os jovens desta faixa são vidrados em tecnologia, mas se você perguntar para alguma criança, independentemente da sua idade, o que é um site ou celular, causará espanto se ela não tiver na ponta da língua uma resposta. É inegável que hoje somos a cada dia mais máquina e menos humanos, pois muitas vezes preferimos mandar um scrap para um amigo, o felicitando pelo seu aniversário, ao invés de irmos até sua casa e desejar-lhe parabéns.
Com tantas facilidades proporcionadas pelas novas tecnologias, é indiscutível o fato de nos sentirmos atraídas por elas. Foi assim com a eletricidade, com o automóvel, a geladeira, o fax, a máquina de escrever e, claro, não seria diferente com a internet. Mas, até que ponto estas facilidades são positivas? Até que ponto facilitar tanto nossa vida deixa de ser algo positivo e se volta contra nós?
De acordo com o Ibope/NetRatings, em 2008 éramos mais de 40 milhões de conectados no Brasil e destes, quase 35 milhões com internet residencial e mais de 20 milhões de usuários ativos. Com todos estes números, também temos a média mensal de navegação dos brasileiros, que em maio do ano passado espantosamente chegou a quase 24 horas por semana.
Com esta média, o Brasil fica na frente de países como Alemanha, Espanha, Itália e até Japão e Estados Unidos. O que estes dados podem traduzir: que o brasileiro está mais conectado, obviamente, que está usufruindo das vantagens da internet, mas por outro lado, está trocando a vida real pela virtual, pelo menos um dia inteiro por mês.
Como as tecnologias globalizantes tendem a encurtar distâncias, um fenômeno vem sendo percebido essencialmente por sociólogos e psicólogos: a mudança na  formação dos relacionamentos pessoais. Uma das doenças que afligem muitos viciados em internet é o chamado Transtorno de ansiedade social, que se caracteriza pelo receio das interações sociais, como, por exemplo, ir à escola, sair na rua, falar em público ou paquerar.
A primeira vista, estes sintomas podem ser observados em pessoas muito tímidas, entretanto é muito além de timidez que o cerne do problema se deve pelo fato do medo que portadores deste transtorno possuem de receber avaliações, seja de juízos de comportamento, estético ou mesmo de falarem o que pensam.
A crescente detecção deste e demais transtornos em jovens com menos dos 18 anos, mostra que nossos adolescentes estão mais sujeitos a isso, porque a formação da personalidade de grupo se dá justamente nesta fase. Como os nossos jovens estão trocando as conversas pessoais por chats, redes de relacionamento, jogos online e a própria internet, há um vão no desenvolvimento deste fator relacional, o que reflete em adolescentes mais tímidos, com poucos amigos reais, mais consumistas e elevação do número de problemas psicológicos.
 Uma prova desta nova configuração dos relacionamentos, principalmente entre os jovens, pode ser percebida em uma série norte americana chamada True Life e exibida no Brasil pela MTV. Em um dos episódios, é possível acompanhar o drama de três meninas norte- americanas que não conseguem ser
quem realmente são fora do mundo virtual.
Este episódio, chamado “Vivo outra vida na Web”, reflete que a compulsão pela realidade virtual, sem dúvida afeta nossa vida real.

Fonte: